2 <META HTTP-EQUIV="Content-Type" "text/html; charset=utf-8">
3 <TITLE>Гардарика</TITLE>
8 <p>Gardarika - простейший вариант ролевой игры на местности.
11 <li> Подходящая (лесистая, с пересеченным рельефом и не
12 слишком засиженная народом) местность.
13 <li> От 10 до 50 человек народа.
14 <li> Обычное игровое оружие.
15 <li> Еще кое-какой простой в изготовлении реквизит.
17 <p> Преимуществом данной системы является то, что каждый
18 участнк игры имеет строго определенную индивидуальную цель, которая
19 может слегка видоизменяться в зависимости от личных заморочек игрока,
20 но в общем и целом определяется его ролью, выбираемой из списка
21 возможных ролей, что избавляет как организаторов, так и участников от
22 муторной проработки легенд и позволяет легко оценить успехи каждого
23 - по количеству набранных очков.
25 <p>Еще одним преимуществом игры является то, что все участники -
26 игроки. Здесь нет мастеров, которые лишены возможности играть
27 сами, а раз и навсегда стандартизованный текст правил избавляет от многих спорных ситуаций. Тем не менее двум участниам -
28 Королю и Великому Магу дано право толковать правила в тех неизбежных спорных ситуациях, которые все- таки возникнут.
29 <h2>Описание реальности</h2>
30 <p> Игра моделирует некоторую сказочную реальность - тридевятое
31 царство, тридесятое государство. Страна пребывает в относительном мире
32 и благополучии под управлением мудрого короля. Процветают торговые
34 <p> По дорогам шляются купцы, странствующие рыцари и прочие
36 <p> Организованных военных действий нет, хотя не исключено,
37 что некий потомок древнего княжеского рода попытается отобрать
38 принадлежавший его предкам город у его нынешнего владельца.
39 <p> Тем не менее не все так мирно как хотелось бы:
40 <p> В лесах укрываются разбойники и где-то обитает злой
41 огнедышащий дракон. Но это задевает только тех, кто попадает к
43 <p> Похищены некоторые реликвии городов и рыцарских родов, но
44 это касается опять же только их владельцев.
45 <p> Остальные же живут-поживают и добра наживают, занимаясь
46 торговлей, магией или поисками приключений на собственную шею.
47 <p> Команд нет. Все играющие действуют самостоятельно, но никто не мешает им объединяться.
48 <p> Каждый играющий получает от организаторов "целевую
49 функцию" - листок со списком целей, которых можно попытаться достичь и количеством очков, которые это приносит.<a
50 href="#note1"><sup>1</sup></a>
52 <h2>Руководство участника</h2>
56 <p> В этом разделе приведен список ролей, с примерным указанием целей, которые они преследуют.
58 <dt> Король</dt><dd> обеспечение политической стабильности в игре,
59 обогащение столицы, возврат реликвий столицы.</dd>
60 <dt>Князь</dt><dd> обогащение и прославление города, возврат его
61 реликвий, и главное- просто удержаться на своем
63 <dt>Рыцарь</dt><dd>Прославить свое имя подвигами, жениться на
64 прекрасной даме, вернуть реликвии рода, если они
66 <dt>Купец(может быть женщиной)</dt>
67 <dd>обогащение и выгодная свадьба.</dd>
68 <dt> Менестрель</dt><dd> собрать сведения о возможно большем числе
69 славных деяний, при удаче - стать рыцарем.</dd>
71 </dt><dd> основная цель выйти замуж за рыцаря пославнее или за купца побогаче.
72 <dt>Маг</dt><dd>Истиные цели мудрых ведомы только им самим, но несомненно магу выгодно набрать как можно больше магических карт. Особую роль играет Великий Маг.</dd>
73 <dt>Колдунья</dt><dd> женский вариант мага. Внимание!В случае выхода
74 замуж не за мага автоматически переходит в разряд
78 <p>В начале игры играющим известно, кто играет роль короля, и
79 кто является играющим мастером. Роли всех игроков, в том числе
80 текущая инкарнация играющего мастера должны выясняться в процессе игры. То же относится и к игровым именам, которые меняются при каждой новой инкарнации.
86 <p>В процессе игры играющие могут менять свою роль.
87 <p> Так, колдунья, выйдя замуж не за мага, становится авантюристкой. Если ее после этого убьют, она может выйти как в той,
89 <p> Убитый князь, как правило, выходит простым рыцарем.
90 <p> Рыцарь, захвативший город, все равно - путем штурма или
91 занявшей пепелище разоренного драконом города, становится
92 князем. Менестрель или купец может быть посвящен в рыцари.
93 <p> При выпуске игрока в новом воплощении, мастер может, с
94 согласия игрока, изменить его роль.
95 <p>Посвящать в рыцари имеет право король. Для этого претендент
96 должен представить доказательства совершения какого-либо
97 славного деяния (из следующего списка: убийство дракона,
98 участие в обороне или удачном штурме города, битве под
105 Король имеет все права князя (см раздел <a href="#cities">
106 «Города»</a>), а кроме
107 того имеет право посвящать в рыцари и не может быть свергнут.
108 Кроме того он может собрать войско под своим знаменем и повести
109 его наводить порядок.
110 <p>Кроме этих чисто игровых прав король выполняет мастерские
111 функции - возвращает жизнь убитым, прекращает траур (см <a
112 href="#wedding">Свадьбы</a>) и разрешает все спорные вопросы.
113 <p> Король считается имеющим троих телохранителей, т. е. при
114 нападении на него с обычным оружием, его нужно убить четырежды.
115 Если на короля нападают несколько человек, они должны атаковать
116 его по очереди. Король также имеет право в одиночку штурмовать
119 <h4>Великий Маг.</h4>
122 <p>Великий маг является единственным, кто может отличить
123 Святой Грааль от других чаш. Великий Маг имеет право
124 потребовать от любого участника игры ответить честно на три
125 вопроса (требующие ответа да/нет или вопросы типа
126 «сколько»).
127 При этом он должен, естественно предъявить амулет Великого Мага.
128 <p>С другой стороны, Великий Маг не имеет права лгать тому,
129 кто знает, что перед ним именно Великий Маг.
130 <p>Великий Маг может также определить, какая колдунья навела
131 порчу на конкретного человека и владеет спосбностью превращать
133 <p>Великий маг считается по определению заговоренным от всего, от чего может быть заговорен человек и имеет две дополнительных жизни.
134 <h4>Играющий мастер</h4>
136 <p>Роль играющего мастера вводится в том случае, если одного
137 Великого Мага недостаточно для выполнения всех мастерских функций.
138 <p>Играющий мастер считается воплощением божества, и поэтому
139 может менять инкарнаццию когда захочет. Более того, обязян делать это не реже раза в час. Для смены инкарнации он должен
140 прийти в любой город, либо в место, огражеднное магическим поясом, либо укрыться от посторонних взглядов на две-три минуты.
141 <p>Он может пользоваться всеми средствами, доступными игрокам, а кроме того имеет следующие права:
143 <li> Дисквалифицировать игрока, явно нарушающего правила и
144 не реагирующего на предупреждения.
145 <li> Предупреждать игрока, нарушающего правила.
146 <li>Получать от игроков, как мастер, явно сообщив об этом,
147 любую информацию, даже если был только что убит.
149 <h3><a name="cities">Города</a></h3>
151 <p>Город должен иметь по крайней мере ворота. Кроме того в
152 нем рекомендуется иметь костер. В городе сидит князь, который
153 принимает приходящих к нему гостей. В городе запрещены драки и
154 магические поединки. Применять оружие в городе можно только если город штурмуется или если в нем проводится рыцарский турнир.
155 Проводить турниры имеют право только князья и Король.
156 <p> Город имеет свои реликвии и свой прейскурант цен на камни.
157 Кто бы ни правил этим городом, он будет добиваться возвращения
158 этих реликвий и владение камнями ему будет зачтено по этому
162 <h3>Драгоценности</h3>
164 <p>Драгоценностями являются драгоценные камни, украшения и
165 хрустальные чаши. Некоторые них являются реликвиями городов и
166 рыцарских родов, а одна чаша - Святой Грааль, владение которым
167 выгодно любому участнику игры. Отличать реликвии умеют их законные владельцы, а Святой Грааль - Великий Маг. Драгоценные
168 камни, не являющиеся реликвиями, имеют высокую ценность для
169 купцов, причем для разных - разную, что делает выгодной торговлю а чаши ,не являющиеся реликвиями, годятся только на то, чтобы, пить из них чай. Некоторые украшения являются магическими
170 предметами, дающими владение заговорами и заклинаниями.
175 <h4> Обычный бой</h4>
177 <p>Правила боя на холодном оружии стандартные. Разрешено любое оружие, кроме копий и любое оружие снимает одну жизнь.
178 Стрела из лука или арбалета снимает две жизни. Кистень, по желанию его владельца, может рассматриваться как убивающее оружие
179 или как оглушающее. Удары в последнем случае считаются так же,
180 но противник считается не убитым, а оглушенным и может быть
182 <p> Доспехи используются обычным образом - легкий - одна
183 жизнь, тяжелый - две, шлем - еще одна.
184 <p> Если доспехи по каким-либо причинам не используются, то
185 любой игрующий имеет две жизни, рыцарь и князь - три, а Великий
187 <p> Щиты разрешены только рыцарям. Рыцарь может иметь два щита
188 и предоставлять один из них в пользование своему оруженосцу.
192 <p>В зависимости от количества народу, участвующего в игре,
193 дракон может быть либо одноглавым, либо двухглавым.
194 <p> Дракон вооружен хвостом (кистенем) и огнем (брызгалкой)<a
195 href="note2"><sup>2</sup></a>.
196 <p>Хвост действует как кистень, а огонь как обычное оружие, с той
197 разницей что после первого попадания в щит, щит считается
198 сгоревшим. Дракон убивается любым оружием, но имеет 6 жизней.
199 <p> Двухглавого дракона играют два человека, один из которых
200 вооружен огнем, другой хвостом. Каждая из голов дракона имеет
201 свое подлинное имя и для каждой из них требуется отдельное заклинание сна. Усыплять одну голову и пытаться убить другую нельзя. При попытке нападения вторая голова просыпается. Головы не
202 имеют права расходиться в далее двадцати метров друг от друга
203 или за пределы видимости.
204 <p> Двухглавый дракон имеет шесть жизней, отбирать которые
205 можно у любой из голов.
207 <h4> Магическое оружие</h4>
209 <p> Существуют два вида магического оружия: заговоренные мечи(кинжалы) и черная стрела. Заговоренные мечи действуют против
210 людей как обычные, а против дракона снимают три жизни за один
211 удар. Заговаривать мечи умеет одна из колдуний. Заговор действует в течение жизни владельца меча ( при выпуске его в новом
212 воплощении - снимается) и отмечается цветной ленточкой на рукояти меча. Передавать ленточку другму нельзя, даже вместе с мечом.
213 <p> Черная стрела убивает дракона с одного попадания. Может
214 использоваться только для стрельбы из арбалета. Против человека
215 - снимает три жизни. Как и все остальное оружие - передается по
216 наследству. Может быть продана или передана.
221 <h4> Штурм городов</h4>
223 <p> Для штурма города нужно собрать армию не менее чем из 4
224 человек и иметь таран. Ворота города вышибаются с двадцати ударов тараном. Взяв город его можно разграбить и бростить, либо
226 <p> Дракон имеет право нападать на город в одиночку и без
228 <p> Для того, чтобы взять город при помощи магии требуется выложить два туза или четыре короля, которые затем в магическом
229 поединке с князем не участвуют.
230 <p> От напавшего на город дракона можно отбиваться магией, от
231 обычного штурма, если он уже начался. - нельзя.
234 <h4> Рыцарские турниры</h4>
236 <p> Рыцарские турниры проводятся в городах. На турнирах нельзя
237 использовать кистени (только мечи, топоры и копья). Поединок
238 ведется до трех ударов. Смерть не засчитывается. Турнир всегда
239 проводится с призом. Это могут быть рука и сердце дамы ( с согласия дамы) или некоторый запас денег и драгоценностей, составленный из взносов участников турнира. В последнем случае победитель получает половину приза, а вторую половину забирает
241 <p> Участвовать в турнире могут только рыцари. Представители
242 других сословий могут решать свои споры в поединке по правилам
243 турнира, но если в таком поединке победит рыцарь, то ему как
244 победа в турнире не засчитывается.
249 <p> В игре четыре основных вида магии - магические карты, заговоры и заклинания.
251 <h4>Магические карты</h4>
253 <p> Магические карты это обычные игральные карты. Этой магией
254 владеют все участники игры.Для того чтобы напасть на противника
255 с помощью магии требуется коснуться его рукой и предъявить ему
256 карту. Он может либо отбить ее по обычным правилам, либо выложив равную карту перевести ход. Тогда отбиваться придется напавшему. Подкидывать нельзя. В случае, если карта отбита, обе
257 карты откладываются в сторону до конца поединка и отбивший может сделать ответный ход, либо заявить, что будет использовать
258 обычное оружие, либо прекратить поединок.
259 <p> В случае, если карт отбить не удалось, игрок считается
260 убитым. Он забирает карты, участвовавшие в поединке, и отправлается в столицу за новым воплощением.
261 <p> Если поединок прекратился после того, как карты были успешно отбиты, их забирает отбивший.
262 <p> Нападать с оружием на участников магического поединка, передавать им магические карты и вообще вступать с ними в какие-либо транзакции во время поединка нельзя.
263 <p> Джокер играет особую роль. Это эмберская карта с изображением короля. Посмотрев на него можно из любого места улететь в столицу
264 к королю и его наместнику. Это, однако, не мешает
265 использовать его как обычную карту любого достоинства.
267 <h4> Заговоры и заклинания</h4>
269 <p> Всеми заговорами и заклинаниями владеет кто-либо из колдунов
270 или колдуний. Любой заговор может быть связан с каким-либо магическим предметом. В этом случае заговор может быть наложен
271 только владельцем этого предмета. Магические предметы имеют силу только
272 в руках женщины. Маг-мужчина может владеть способностью накладывать
273 какой-либо заговор, если он получит ее от
274 мастеров, но только лично, и в пределах одной инкарнации.
275 <p> Заговор накладывается на человека (его оружие) и теряет
276 силу со смертью владельца. Заговор не может быть передан другому человеку или отобран. Он может быть только наложен владеющей
277 им колдуньей(магом). Символом заговора является какой-либо известный всем игрокам предмет (ленточка на рукояти меча, оберег,
279 <p> Заклинание представляет собой специальную карточку, которую можно предъявить любому, и он обязан выполнить то, в чем
280 заключается действие заклинания, если он не заговорен от действия этого заклинания. Карточка при этом уничтожается. Карточку можно передавать и продавать, но нельзя прятать в тайники
281 или снимать с убитого/сонного.
282 <p> Существуют три вида заговора и одно заклинание.
284 <dt> Заговор на меч <dd> увеличивает поражающую силу меча в три
285 раза при действии против дракона.(Ленточка на меч)
286 <dt> Заговор против сна <dd> делает человека неуязвимым для заклинания сна.(Оберег на шею)
287 <dt> Заговор против огня.<dd> делает человека неуязвимым для огня
290 <p> Каждой колдунье, владеющей заговором или заклинанием, выдается фиксированное число его подтверждений (карточек, оберегов,
291 ленточек). За неизрасходованную магию в конце игры ей начисляются очки. В случае, если она передает магический предмет,
292 позволяющий накладывать заговор, она обязяна вместе с ним передать и весь запас его подтверждений.
293 <p> Заклинание сна усыпляет человека или дракона, т.е.обязывает течение 5 минут не двигаться, если только в радиусе арбалетного выстрела от него не будет обнажено оружие. От спящего можно потребовать отдать имеющиеся при себе деньги и драгоценности. Спящего можно брать в плен, но нельзя перемещать: при этом
297 <h4> Магический пояс</h4>
299 <p> Магическим поясом можно обнести определенную территорию. Он
300 обладает следующими свойствами: В поясе нельзя пользоваться
301 магическими картами и оружием, нельзя брать вещи, на которые
302 предъявляет права кто-либо из вошедших в пояс ранее, чем тот,
303 кто хочет взять. Дракон не имеет права входить в пояс, а
304 остальные могут свободно входить и выходить.
308 <p> Навести порчу на человека может любая колдунья. Для этого
309 она должна нарисовать «портрет» этого человека, написать на нем
310 его игровое имя и предъявить играющему мастеру. Тот обязан
311 объявить пострадавшему естественную смерть.
312 <p> Если друзьям и наследникам потерпевшего удается доказать,
313 что порчу навела конкретная колдунья, на нее объявляется охота,
314 и если ее удается поймать и казнить, тот кто это сделал,
315 получает достаточно большое количество очков.
316 <p> Если колдунью удалось поймать до того, как пострадавший
317 умер, то порча снимается.
318 <p> Информацию о том, кто и на кого навел порчу, имеет Великий
319 Маг, но сам он участвовать в охоте на колдунью не может.
323 <h3><a name="wedding"> Свадьбы</a></h3>
325 <p> Каждому участнику выдается карточка с изображением руки и
326 сердца и его именем. Обмен такими карточками и есть свадьба.
327 <p> При свадьбе супруги должны сообщить друг другу свои подлинные имена.
328 <p> В карточке участника записаны игровые имена предпочтительных и нежелетельных супругов. Брак с предпочтительным супругом
329 приносит дополнительные очки, а в случае брака с нежелательным,
330 мастера оставляют за собой право устаривать семейные неприятности.
331 <p> В случае смерти супруга вдова или вдовец считаются носящими траур и не могут вступать в брак до тех пор пока не побывают
332 в столице и не получат свою карточку назад. Если карточка была
333 утрачена каким-то другим способом (отобрана разбойником) игрок
334 считается опозоренным и не может вступать в брак, пока не получит свою карточку назад.
335 <p> Если супруги хотят иметь прямого наследника, то они должны
336 пробыть в столице не менее 15 минут вместе, а затем жена еще не
337 менее 15 минут. Если после этого кто-либо из супругов погибает,
338 то он выходит своим прямым наследником и сохраняет при этом 50%
339 очков, набранных в предыдущей инкарнации.
342 <h3>Смерти и плен</h3>
344 <p> Убитый обязан отдать все имеющиеся у него деньги и драгоценности либо победителю, либо союзнику, если таковой имеется <a href="#note3"><sup>3</sup></a>. У убитого разбойника отбираются также и карточки плененных им прекрасных дам. После этого он надевает на лоб белую
345 повязку и отправляется в столицу, где сдает королю карточку руки и сердца супруга(супруги) и магические карты и получает новый набор магических карт и свою карточку руки и сердца. Оружие
346 забирается с собой. Задержки в стране мертвых нет, но играющий
347 в случае смерти теряет почти все набранные очки. Исключение - рыцарь, часть очков которого распространяется на весь его род,
348 т.е. всех наследников и составляет славу рода. Играющий всегда
349 выходит своим наследником, т.е. имеет право требовать возвращения ценностей, которые он кому-то одолжил, и продолжать пользоваться своими тайниками.
350 <p> Существует понятие естественной смерти. О предстоящей естественной смерти мастер предупреждает игрока за 15 минут. В
351 течении этого времени он может улаживать свои дела, а после
352 этого обязан явиться в столицу за новой инкарнацией. Естественная смерть может наступить по двум причинам: в результате порчи
353 и в силу мастерских заморочек. В последнем случае мастера тем
354 или иным образом компенсируют игроку потерю очков.
355 <p> При выходе в новой инкарнации играющий получает новое имя
356 и новый список предпочтительных и нежелательных супруг.
357 <p> В плен могут брать разбойники и дракон.
358 <p> У взятого в плен можно отбирать деньги, драгоценности, а у
359 прекрасных дам разбойник отбирает еще и карточку руки и сердца
360 (дамы, но не супруга). После этого пленный привязывается за руку к дереву, а его оружие кладется на расстоении не более 20 м.
361 Пользоваться им взявший в плен не имеет права. Для того чтобы
362 освободиться из плена требуется припрятать острый предмет (игровой нож) или вытащить его у пленившего, либо быть освобожденным кем-то третьим, вооруженным чем-то, способным "разрезать"
368 <p> Тайник - это подвешеный на дереве на высоте человеческого
369 роста мешочек с деньгами или драгоценностями. Тайник должен
370 быть виден не менее чем с 5 метров. Пользоваться спрятанными в
371 тайниках вещами всегда имеет право наследник положившего, а
372 также любой, кто найдет. Класть магические вещи, включая черную
373 стрелу и карточки сонного заклинания в тайники нельзя.
375 <h3> Подлинные имена</h3>
377 <p> Каждый играющий, вступая в игру, получает подлинное имя.
378 Знание подлинного имени позволяет:
381 <li> Требовать говорить правду (в этом случае даже Великий
382 Маг не может отказаться отвечать);
383 <li> Запретить нападать;
386 <h2>Руководство организатора</h2>
388 <h3> Список необходимого реквизита</h3>
391 <tr><th> Предмет</th> <th> Количество</th></tr>
392 <tr><td>Монеты</td><td>50*число участников</td></tr>
393 <tr><td>Магические карты</td><td>Колода на 10 участников</td></tr>
394 <tr><td>Карточки сна</td><td>30</td></tr>
395 <tr><td>Ленточки заговора на меч</td><td> 25</td></tr>
396 <tr><td>Карточки руки и сердца</td><td>3*число участников</td></tr>
397 <tr><td>Карточки участников</td><td>3*число участников</td></tr>
398 <tr><td>Драгоценные камни</td><td>30-50</td></tr>
399 <tr><td>Из них реликвии</td><td>6-8</td></tr>
400 <tr><td>Чаши</td><td>7</td></tr>
406 <h3> Рекомендации по детализации целевых функций</h3>
411 <h3>Рекомендации по сдаче магических карт</h3>
414 <h3>Рекомендации по выбору игрового поля</h3>
416 <h3>Возможные сценарии игры Гардарика.</h3>
418 1. Имеется два княжеских замка и торговый город.
419 Торговый город не имеет своего князя, но имеет
420 бургомистра, который по роли является купцом.
421 Город платит дань одному из князей.
424 1-й князь - удержать право получать дань<br>
425 2-й князь - захватить право получать дань<br>
426 Купцы - избавиться от дани вообще<br>
428 2. Имеется несколько торговых городов и княжеских замков.
429 около 40% игрующих - купцы, столько же - варяги - (с правами рыцаря) остальные - колдуны, князья и т. п.</p>
430 <p> Задачи - Каждый из князей хочет подчинить себе возможно большее
431 число замков и торговых городов.</p>
432 <p> Купцы хотят сохранить независимость и расправиться с конкурентами. Как этого добиться - нанимайте варягов.</p>
434 <h2>Целевые функции</h2>
438 Владение реликвией города 350<br>
439 Деньги и драгоценности - монета - 5 очков.<br>
440 Драгоценности пересчитываются по индивидуальному
442 Рыцарский турнир во славу прекрасной дамы - 75<br>
443 Не допустить, чтобы городами страны правил кто-нибудь, кто
444 не входит в прилагаемый список. 1000<br>
448 Удержаться на престоле - 200 в час<br>
449 Владение реликвией города 350<br>
450 Деньги и драгоценности - монета - 5 очков.<br>
451 Драгоценности пересчитываются по индивидуальному прейскуранту.<br>
452 Рыцарский турнир во славу прекрасной дамы - 75<br>
456 Менестрелю начисляются очки за знание сведений о славных деяниях.<br>
457 Битва с драконом 50<br>
459 в случае если перечислены все участники обороны и нападения. Иначе 100<br>
460 Война под знаменами короля 180<br>
461 Рыцарский турнир 75<br>
462 Владение Св.Граалем дает менестрелю 500 очков. <br>
463 Будучи посвящен в рыцари он получает начальную сумму 250 очков.<br>
467 <p>Рыцарю очки начисляются преимущественно за славные деяния.
468 Часть этих деяний является славой всего рода, поэтому очки,
469 указанные во второй колонке сохраняются после смери и переходят к
470 наследнику. За некоторые бесславные деяния щчки снимаются, что и
471 отмечено отрицательными числами.
474 <tr><th colspan=2>Деяние</th><th>Личные</th><th>Насл.очки</th></tr>
475 <tr><td colspan=2>Победа в турнире</td><td> 100</td><td>10</td></tr>
476 <tr><td rowspan=6>Женитьба на прекрасной даме(в порядке списка
478 <td> 1 </td><td> 250 </td><td> - </td></tr>
479 <tr><td> 2 </td><td> 200 </td><td> -</td></tr>
480 <tr><td> 3 </td><td> 175 </td><td> -</td></tr>
481 <tr><td> 4 </td><td> 150 </td><td> -</td></tr>
482 <tr><td> 5 </td><td> 125 </td><td> -</td></tr>
483 <tr><td> 6 </td><td> 100 </td><td> -</td></tr>
484 <tr><td colspan=2>Победа над драконом</td><td> 150</td><td> 20</td></tr>
485 <tr><td colspan=2>Освобождение прекрасной дамыиз лап дракона или разбойника
486 из лап дракона или разбойника удваиваются</td><td>Столько же сколько за
487 женитьбу на данной даме</td><td>10% от личных</td></tr>
488 <tr><td colspan=2>Участие в войне под знаменами
489 короля</td><td>200</td><td> 25</td></tr>
490 <tr><td colspan=2>Владение реликвией рода</td><td>350 </td> -</td></tr>
491 <tr><td colspan=2>Уплата выкупа (дракону/разб.)</td><td> -200</td><td> -</td></tr>
492 <tr><td colspan=2>Союз с драконом/разбойником</td><td> -200</td><td> -25</td></tr>
494 Участие в защите города</td>
495 <td> Успешной </td><td> 200</td><td> 20</td></tr>
496 <tr><Td> Безуспешной </td><td> 150 </td><td> 15</td></tr>
497 <tr><td rowspan=2>Участие штурме города</td>
498 <td> Успешном </td><td> 250 </td><td> 30</td></tr>
499 <tr><td> Безуспешном</td><td> -100 </td><td> -10</td></tr>
500 <tr><td colspan=2>Княжение в городе</td><td> 200 в час </td><td> 30 в час</td></tr>
501 <tr><td colspan=2>Владение Святым Граалем</td><td>500</td><td> -</td></tr>
502 <tr><td colspan=2>Месть узурпатору престола
503 предков</td><td> 1000 </td><td> 150</td></tr>
505 Список предпочтительных супруг и реликвий рода прилагается.
506 Там же указывается, нужно ли мстить захватившему престол предков.
511 <p> Купцу засчитываются очки за его собственность и
512 собственность жены/мужа.
513 <p> Драгоценные камни, в том числе реликвии, переводятся в
514 деньги по индивидуальному прейскуранту.
515 <p> За монету начисляется 10 очков.
516 <p> За владение святым Граалем - 500.
517 <p> Прейскурант на камни прилагается.
521 <p> Владение покерными комбинациями магических карт (джокер
522 заменяет любую карту)
523 <table cellspacing=0 border=1>
524 <tr><th> </th><th>Одинаковые карты</th><th> Масть длиной в n
526 <tr><td>3</td><td>25+2n<a href="#note4"><sup>4</sup></a></td><td>-</td></tr>
527 <tr><td>4</td><td>50+3n</td><td>200</td></tr>
528 <tr><td>5</td><td>100+4n</td><td>250</td></tr>
529 <tr><td>6</td><td>200+5n</td><td>350</td></tr>
530 <tr><td>7</td><td>400+6n</td><td>500</td></tr>
531 <tr><td>8</td><td>600+7n</td><td>750</td></tr>
532 <tr><td>9</td><td>800+10n</td><td>1000</td></tr>
533 <tr><td>10</td><td>1000+20n</td><td>1500</td></tr>
537 Владение покерными комбинациями магических карт (джокер
538 заменяет любую карту)
539 <table cellspacing=0 border=1>
540 <tr><th> </th><th>Одинаковые карты</th><th> Масть длиной в n
542 <tr><td>3</td><td>25+2n<a href="#note4"><sup>4</sup></a></td><td>-</td></tr>
543 <tr><td>4</td><td>50+3n</td><td>200</td></tr>
544 <tr><td>5</td><td>100+4n</td><td>250</td></tr>
545 <tr><td>6</td><td>200+5n</td><td>350</td></tr>
546 <tr><td>7</td><td>400+6n</td><td>500</td></tr>
547 <tr><td>8</td><td>600+7n</td><td>750</td></tr>
548 <tr><td>9</td><td>800+10n</td><td>1000</td></tr>
549 <tr><td>10</td><td>1000+20n</td><td>1500</td></tr>
551 <p> Если колдунья обладает дополнительной магией, то она
552 получает 200 очков за каждую неизрасходованную карточку сна или
553 ленточку для меча.</p>
555 <p><a name="note1">1</a>. Спрашивать друг у друга во время игры о набраных очках или
556 целевой функции некорректно. На такие вопросы не отвечайте.
557 <p><a name="note2">2</a>. На Пембе из-за опасений, что сильно
558 обрызганный участник игры может простудиться, дракона вооружили копьем
562 <p><a name="note3">3</a>. В последнем случае, возможно, оговорив возврат наследнику.
563 <p><a name="note4">4</a>. Значение карты 2 для двойки.. 13 для туза